2021/12/20エンジニア

    【Arnold for MAYA】レンダリング作業の基本操作

    執筆: K.S

    はじめに


    お待たせいたしました。

    前回は、Substance 3D Painterで雪山のテクスチャを作成ました。

    前回の記事はこちらになります。

    【Substance 3D Painter】スマートマスクで雪山のテクスチャを作ってみよう

    今回は、Substance 3DPainterでテクスチャを書き出し、MAYAのArnoldレンダラーでレンダリング操作をご紹介いたします。

    この記事の内容


    1.Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し

    2.Arnoldマテリアル設定

    3.Arnoldのライティング作業

    4.レンダー設定

    Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し


    前回はSubstance 3D Painterで上記画像のようにテクスチャを制作しました。

    これからArnoldのマテリアルにインポートするテクスチャを書き出します。

    まずファイルのテクスチャを書き出しを開いて、設定を行います。

    最初に開いた画面はグローバル設定です。

    • ファイルの保存先フォルダ
    • 出力テンプレート
    • ファイルの種類
    • サイズ

    上記の設定が完成し、②の所で出力マップを選択します。

    今回はDiffuse、Normal、Roughness、3種類のテクスチャマップを使用するので、他種類のマップはチェックを外します。右下の書き出しをクリックすると、テクスチャが出力されます。

    Arnoldマテリアル設定


    MAYAのハイパーシェードを開き、下記の手順でaiStandardSurfaceマテリアルを作成します。

    最初は真っ白の状態なので、テクスチャをインポートします。

    Baseの所にDiffuseマップを読み込みます。

    次はSpecularのRoughnessにテクスチャを読み込みます。

    ※Roughnessマップは白黒画像で質感を制御するので、一番下のAlpha Is Luminanceのチェックを入れます。

    最後に、GeometryのBump MappingにNormalマップを読み込みます。

    完成したマテリアルをモデルに適用します。

    Arnoldのライティング作業


    まずArnold RenderViewを開きます。

    ※Arnold RenderViewはリアルタイムで画面をレンダリング機能がありまして、下記画像の「Start IPR」を開きっぱなしで、調整したシーンデータの変化がすぐレンダリング画面に反映されます。すごく便利な機能ですが、レンダリング画像の精度やモデルのポリゴン数によって、操作が重くなるかもしれませんので、Start IPRのオン/オフの切り替えを活かせると、データの調整と効果を確認する効率が上がります。

    最初はライトが配置していないので、画面が真っ黒になります。

    Skydome Lightを作成し、上記の設定を入れて、Arnold RenderViewから確認します。

    モデルが見えるようになりました。もう少し横からの光源を追加したいので、Area Lightを作成します。

    ライトの作成が終わり、レンダリングしてみます。

    これでライトの設置が終わりました。

    レンダー設定


    最後に、霧のエフェクトを追加しますので、レンダー設定を開き、以下の設定を行います。

    作成した霧のアトリビュートに上記の設定を入れます。

    これでライティング、レンダリングの調整が終わりました。

    まとめ

    Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し、Arnoldの基本操作を紹介してみました。

    少しでもこの記事が参考になると幸いです。

    以上になります。ありがとうございました。

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