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【歴史】私の3DCGソフト遍歴2022

執筆: KATSUO

はじめまして。ORENDAで3DCGアニメーターをやらせていただいておりますKATSUOと申します。

今回ブログを書く機会をいただきましたので、タイトルにある題目にて執筆させていただこうと思います。

簡単なプロフィール

まずは簡単に自己紹介させていただきます。

ORENDAに入社してからはかれこれ5年くらいで、その前は遊技機系の会社で3DCGデザイナーとして働いておりました。

3DCG歴は20年ほどで、学生時代から今に至るまで、いろいろな3DCGソフトを渡り歩いてきました。

そこで今回は私が今まで使ってきた3DCGソフト遍歴を、恐れ多くも、ただなんとなく紹介させていただきたいと思います。

いままで使ってきたソフト一覧

私が今までメインで渡り歩いてきた3DCGソフトは以下のとおりです。

・shade3D

・アニメーションマスター

・CINEMA4D

・XSI/softimage

・maya

ひとつずつ紹介していきたいと思います。

3DCG入門の代名詞「Shade3D」

Shade3D

Shade3Dは私がはじめて使った3DCGソフトになります。

純国産の3DCGソフトで、当時私が高校生だった頃の3DCGの入門と言ったらshadeといわれるくらいに国内でのシェアが高かったソフトです。

そもそも私が3DCGを始めたのは、当時テレビ朝日で深夜に放送されていた「D’sガレージ」という番組がきっかけです。

番組内で紹介されていた「SiNK」という現カナバングラフィックス社代表の富岡聡さんの3DCGアニメーション作品に衝撃を受け3DCGを始めました。

その番組内で発売されていた、ShadeがバンドルされていたPCを、両親に土下座をして買ってもらい3DCG制作という沼に飛び込んだというわけです。

さて、このShadeですが、3DCGの入門という名のわりに、モデリングに非常に癖があるソフトでした。

ベジェ曲線を使ったモデリング手法がメインだったのですが、とにかく扱いが難しく、意図した形にするのに非常に繊細な技術が必要でした。

そのため、Shadeで人間をモデリングすると顔がしわくちゃになってしまい,

「うわぁ、3DCGってこんなに難しいんだ・・」

と、多くの初心者の芽を摘んだ罪深きソフトでもあったりします。

伝説の珍ソフト「アニメーションマスター」

アニメーションマスター

次に私が手を出したのは、知る人ぞ知る伝説の珍ソフトの異名を持つ「アニメーションマスター」です。(以下アニマス)

shadeにはキャラクターアニメーションを作るための機能がほとんど備わっておらず、アニメーションを作るのはほぼ制作不可能と悟った私がたどり着いたのがこのアニマスというソフトでした。

当時、個人で3DCGのアニメーションを作るとなると「Lightwave」が主流だったのですが、そこそこのお値段ということもあり、学生だった私には手が出せず、選択肢に残ったのがアニマスでした。

このアニマスの凄いところは、価格が当時確か5万円くらいのローエンド3DCGソフトだったにもかかわらず、モデリング~アニメーション、レンダリング、パーティクル、クロスシミュレーションといった機能がフルで搭載されていたことです。

しかし、これだけの機能が備わっていたにも関わらず、残念ながらアニマスがローエンドソフトのシェアを獲得するに至りませんでした。

そう、このアニマスには致命的な理由があったのです。

それは・・・「5分に一回クラッシュする」からです。

5分に一回は多少盛っていますが、体感的にそのくらいに感じるくらい、とにかくこのソフトはよく落ちます。

「デバッグ?そんなもんはお前らがやれ」

と言わんばかりの不安定さで、普通にモデリングやアニメーションを付けるだけでもバンバンクラッシュします。

パーティクルや、クロスシミュといった高度な機能に関しても、とにかく触れただけで落ちるのでほぼほぼ実用不可能なレベルでした。

当時アニマスを使ったことがない人でも、

「あぁ、なんかとにかくめちゃくちゃ落ちるソフトでしょ?」

と悪い意味で知名度のあるソフトだったと思います。

ドイツの技術は世界一?「CINEMA4D」

CINEMA4D

そんな珍ソフトアニマスに疲弊した私が次にたどり着いたのが、CINEMA4Dというソフトになります。

 CINEMA4Dはドイツ産の3DCG統合ソフトで、アニマスと相反し非常に安定性が高く、他のソフトと比較しても堅牢なソフトとして知名度がありました。

 私がCINEMA4Dにたどり着いたのも、とにかく落ちない、安定したソフトを自然と体が求めていたからかもしれません。

このCINEMA4Dですが、操作方法やインターフェースも非常に直感的で、且つレンダリングが速くとてもキレイで扱いやすく、とにかく洗練されており、実際に触ってみても非常に使いやすいという印象でした。

ただ、搭載されている機能に関しては、そこまで高度な機能が備わっているわけではなく、いまいちかゆいところに手が届かないことや、その割には値段が高く、アニメーションの作成にも向いていないといった理由から、業界のシェアはいまいち伸びませんでした。

とはいえ、Shade3D、アニマスと渡り歩いてきて、やっとまともに使える3DCGソフトに辿り着くことができたわけです。

非破壊王「XSI/softimage」

Cinema4Dの次にたどり着いたのが「XSI/Softimage」でした。

当時ゲーム開発に使われる3DソフトといえばSoftimageが主流で、私が就職した会社で使用されていたのもXSIでした。

ちなみにXSI/Softimageの名前について、ちょっとややこしいのでざっくり説明すると、元々「Softimage3D」という名前の3Dソフトがあって、それの後継として開発されたのが「XSI」です。

さらにそのXSIがAutodeskに買収されて「Softimage」という名前になります(名前が変わっただけ)

さてそんなXSIの当時使っていたときの印象は、

「最初はとっつきにくいけど慣れたら最強」

という感じでした。

XSI自体は非破壊ワークフローの思想を元に開発されたツールになります。

UV編集が完了したモデルの形状を調整しても、UVがぶっ壊れることもないし、ウェイト設定したモデルを編集しても、いい感じに補完してくれたりと、前工程に戻る際の手間がかからず非常に気が利くソフトでした。(むちゃくちゃやったら壊れますが)

そんなXSIですが、ある日突然終焉を迎えます。

さきほどちらっと書きましたが、XSIの開発を行っていたAvid社がAutodesk社に買収され、開発は徐々に縮小。

最終的にはSoftimage2015のverを最後に3DCGソフトとしての役目を終えたのでした。

破壊王「Maya」

Softimageを使用していたほとんどのプロダクションはmayaもしくは3dsmaxに移行せざるを得ない状況でした。

そんな私もMayaを習得しなければ、もうこの業界では生きていけないということで、本格的に移行し始めたのですが、とにかくイライラさせられる日々でした。

XSIだと1工程でいけるとところを、mayaだと2.3工程かかるとか、XSIで標準でできたことがいちいちMELでやらないとできないとか、モデルちょっといじっただけでUV、ウェイトすぐぶっ壊れるとか、私の心も壊されそうになったのを今でも覚えています。

当時一緒に仕事をしていた現上司にも「何なんですかこの欠陥ソフトは」と、無茶苦茶愚痴りまくってました。

ただ、アニメーションに関する機能に関しては、当時はそこまでSoftimageとの差がなく、操作も似てる部分が多く、すんなり移行できたので、現在は3Dのアニメーションをメインにお仕事させていただいているというわけです。

まとめ

以上、私がいままで使ってきた3DCGソフトの紹介でした。

3DCGの歴史は長く、これまで幾多の3DCGソフトが誕生しては消えていきました。

今あなたが使っているソフトもそういった歴史の上に積み重ねられた叡智の結晶だということを胸に刻み、制作に勤しんでいただけたら幸いです。

ありがとうございました。

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