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【Arnold for MAYA】レンダリング作業の基本操作

執筆: K.S

はじめに


お待たせいたしました。

前回は、Substance 3D Painterで雪山のテクスチャを作成ました。

前回の記事はこちらになります。

【Substance 3D Painter】スマートマスクで雪山のテクスチャを作ってみよう

今回は、Substance 3DPainterでテクスチャを書き出し、MAYAのArnoldレンダラーでレンダリング操作をご紹介いたします。

この記事の内容


1.Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し

2.Arnoldマテリアル設定

3.Arnoldのライティング作業

4.レンダー設定

Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し


前回はSubstance 3D Painterで上記画像のようにテクスチャを制作しました。

これからArnoldのマテリアルにインポートするテクスチャを書き出します。

まずファイルのテクスチャを書き出しを開いて、設定を行います。

最初に開いた画面はグローバル設定です。

  • ファイルの保存先フォルダ
  • 出力テンプレート
  • ファイルの種類
  • サイズ

上記の設定が完成し、②の所で出力マップを選択します。

今回はDiffuse、Normal、Roughness、3種類のテクスチャマップを使用するので、他種類のマップはチェックを外します。右下の書き出しをクリックすると、テクスチャが出力されます。

Arnoldマテリアル設定


MAYAのハイパーシェードを開き、下記の手順でaiStandardSurfaceマテリアルを作成します。

最初は真っ白の状態なので、テクスチャをインポートします。

Baseの所にDiffuseマップを読み込みます。

次はSpecularのRoughnessにテクスチャを読み込みます。

※Roughnessマップは白黒画像で質感を制御するので、一番下のAlpha Is Luminanceのチェックを入れます。

最後に、GeometryのBump MappingにNormalマップを読み込みます。

完成したマテリアルをモデルに適用します。

Arnoldのライティング作業


まずArnold RenderViewを開きます。

※Arnold RenderViewはリアルタイムで画面をレンダリング機能がありまして、下記画像の「Start IPR」を開きっぱなしで、調整したシーンデータの変化がすぐレンダリング画面に反映されます。すごく便利な機能ですが、レンダリング画像の精度やモデルのポリゴン数によって、操作が重くなるかもしれませんので、Start IPRのオン/オフの切り替えを活かせると、データの調整と効果を確認する効率が上がります。

最初はライトが配置していないので、画面が真っ黒になります。

Skydome Lightを作成し、上記の設定を入れて、Arnold RenderViewから確認します。

モデルが見えるようになりました。もう少し横からの光源を追加したいので、Area Lightを作成します。

ライトの作成が終わり、レンダリングしてみます。

これでライトの設置が終わりました。

レンダー設定


最後に、霧のエフェクトを追加しますので、レンダー設定を開き、以下の設定を行います。

作成した霧のアトリビュートに上記の設定を入れます。

これでライティング、レンダリングの調整が終わりました。

まとめ

Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し、Arnoldの基本操作を紹介してみました。

少しでもこの記事が参考になると幸いです。

以上になります。ありがとうございました。

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