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現場20年、みなさんに伝えたい心得

執筆: K.I.

はじめに

初めまして、デジタルツールでの制作現場で振り返れば20年経過していたK.I.と申します。

ORENDAでは担当課メンバーのマネジメント、制作では背景案件を主に担当しております。

「生みの苦しみがあっても、仕事を楽しむ」「進路を変えても、志は変えない」

受け取る側から送り出す側になりたい一心でゲーム会社のアルバイトから始まった第一歩。

歩みは今も続いていますが、この20年での経験則より絞り込み、日々念頭に置いている心得をお伝えしたいと思います。

何かひとつでも、あなたの現場で、実践で役立つワードがあれば幸いです。

その① 普段の仕事で意識しているのはこの4つだけ!

責任遂行

「依頼されたタスクをお返しせねば」「細かい事、面倒くさい事は早めに片づけてしまおう」

配慮

「自分が依頼する側なら、締め切りは守って欲しいなぁ。良いもの提出して欲しいなぁ。

 整理された見やすいデータがいいなぁ」

信頼

「この人とは性格の反りは合わないのだけど、発言にブレがないので信頼出来る!」

共感

「この人は拘りが強くて我儘だけど、センス抜群なんだよなぁ!好みの映画は被るし趣味が合う」

その② 自分は?相手の方はどんなタイプの人だろう?    時々ピープルウォッチング

自己分析しますと、現時点でのK.I.の内訳はP:45% C:30% A:15% T:10%といったところ。

作成より立ち回りの業務が増え、Tは落ち気味(苦笑)ですが、若いのにはまだ負けませんよ。

まとめ

プロジェクト毎にやる事も人間関係も違います。

でも、その①が習慣になればK.I.は仕事、会社が怖くなくなりました。

唯一消せない怖さは、成果、成果物がアウトプット出来ないときですね。

文字通り胸が締め付けられます。

この生みの苦しみを経て形となり、クライアントさんやお客さんに喜んでもらえれば

達成感に繋がるのもこの業種の醍醐味ですね。

その②は現場に於いて、自分を見直し、相手を知る為シンプルにカテゴライズする時には役立つと思います。

人はもっと複雑で4つのタイプで区分できるはずもないのですが、ちょっとした物差しのつもりで。

冒頭の

「生みの苦しみがあっても、仕事を楽しむ」「進路を変えても、志は変えない」

これはK.I.の標語です。

学業よりも生計を立てる為に過ごす時間の方が多いのが一般的だと考えております。

仕事の時間を楽しみながら過ごしたく、ゲーム制作から遊技機制作に移行してもCG表現を楽しみ、個人的嗜好で武具を纏った3DCGキャラクターや、フル3DCGムービー制作がしたくて学び始めたMayaですが現在はゲーム背景制作に注力しております。

仕事を楽しみ続け、多種多様なセクションを経ていますが、送り手側に立つ志は幸いにして変わっていません。

まとめのつもりが少々長くなりました、

「自分はどうしたいのか」標語を掲げてみてはいかがでしょうか?

最後に

キャリアも20年が進みますと、いちデザイナー、モデラー職からチームを束ねる役割を担う場面が増えてきました。

制作物をクライアントに収める枠組みや、チームメンバーを(上から目線で・・)グラフ化

する、より実践的な心得もあるのですが次の執筆機会にお披露目出来ればと思います。

ここまでご一読、ありがとうございました。

また、お会いしましょう。

参考文献

  • 著者 スティーヴ・ストリッド クロウス・アンドレアソン

北欧流ブランディング50の秘密

現代のバイキングたちの世界戦略 

発行・発売 株式会社枻出版社

  • 著者 ロバート・キヨサキ+公認会計士シャロン・レクター

金持ち父さんの起業する前に読む本

ビッグビジネスで成功するための10のレッスン

発行所 筑摩書房

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