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【Unreal Engine 4】エフェクト用の氷マテリアルを作ってみる(後編)

執筆: C.O

はじめに

お待たせいたしました。

前回は、オーラテクスチャやFresnelの設定を行いました。

前回の記事はこちらになります。

【UE4】エフェクト用の氷マテリアルを作ってみる(前編)

今回は、ノーマルマップやRefrectionの設定を行い、更に氷のような表現を目指します。

氷マテリアルを作ってみる(後編)

④マテリアルの編集(後編)

後編では、①ノーマルマップ②リフラクション③オパシティを詳しく説明していきたいと思います。

①Normal

ノーマルマップを設定することで、立体感を持たせることができます。

使用するノードは、Texture Sample,Parameter,Lerp,Material Expression Constantになります。

テクスチャのノードを呼び出し(T+左クリック)、前編でコンテンツフォルダにコピーしたノーマルテクスチャを選択します。

1+左クリックでConstantを呼び出します。

Constantを右クリックして、パラメータに変換します。

Normalにリネームしておきます。

3+左クリックでMaterial Expression Constantを呼び出します。

詳細のConstantを選択すると、以下の画像のカラーピッカーが出てきます。

Bの数値を1.0に設定すると青になりますので、OKを押して戻ります。

L+左クリックでLerpを呼び出します。

Lerpは、デフォルトの設定のままで問題ないです。

あとは、画像の通りリンクを設定すれば、ノーマルマップの作業は完了です。

②Refraction

次は、リフラクション(屈折)を設定して、更に水のような表現にリアルな感じを追加します。

使用するノードは、Parameter,Lerpになります。

1+左クリックでConstantを呼び出します。

Constantを右クリックして、パラメータに変換します。

Refractionにリネームしておきます。

L+左クリックでLerpを呼び出します。

詳細にて、Const A 1.0,Const B 1.5に設定します。

こちらも画像の通り、リンクをつないでリフラクションの設定も完了です。

③Opacity

オパシティでは、透明度あるいは不透明度 (透過の度合い) を設定することが出来ます。

1+左クリックでConstantを呼び出します。

Constantを右クリックして、パラメータに変換します。

Opacityにリネームしておきます。

④ノードをマテリアルに接続する

ここまで作成したノードを全てマテリアルに接続します。

Normalは、Normalに接続※先にRefractionを接続しないとNormalは接続できません。

Refractionは、リフラクションに接続

Opacityは、オパシティに接続

氷のような表現が出来ていると思います。

マテリアルの編集は、完了です。

⑤Meshに使ってみる

Mayaで作成した氷モデルのFbxデータをコンテンツフォルダにドラッグアンドドロップでコピーします。

※Fbxデータは、Freeでダウンロードできるものも多いので、色々試してみてください。

コピーしたFbxデータをice_stoneにリネームしておきます。

ice_stoneをダブルクリックして、開きます。

プレビューシーン設定のMaterial Slotsで先ほど作成した、マテリアルを選択します。

Meshにマテリアルを読み込むことが出来ました。

⑥インスタンス

マテリアルをインスタンス化することで、先ほど作成した親マテリアルから子マテリアルを作成し、簡単にマテリアルを編集することが可能になります。

iceマテリアルを左クリックすると、メニューが出てくるので「マテリアルインスタンスを作成」を選択すると、インスタンスが作成できます。

名前は、ice_instにリネームしておきましょう。

数字を変更すると色々な変化が見れるので、好きなように調整してみてください。

※インスタンス内で編集可能にしたい場合は、オリジナルのプロパティを選択し、それらをパラメータに設定しないといけません。

まとめ

UE4を使用して、エフェクト用の氷マテリアルを作成しました。

これからもエフェクトに関する記事を執筆していく予定なので、少しでもこの記事が参考になると幸いです。

以上です。ありがとうございました。

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