執筆: S.A.

はじめに

今回は、UE4でベータ機能として提供されているChaos Physicsについて紹介したいと思います。

Chaos Physics(ケイオス物理)とは

「映画のような物理・破壊表現」を目指した、PhysXに変わるUE4の新しい物理エンジンです。

Chaosの公式ドキュメント

UE4.23~4.26はエンジンをビルドをしないとChaosを使用できませんでしたが、
2020年12月17日にUnreal Engine4.26-Chaosプレビューが公開されエンジンをビルドしなくてもChaos Physicsを使用できるようになりました。

UE4.26 Chaosインストール方法

上記の図の①をクリックします。

上記の図のようにバージョン選択できるボタンが現れますので、セレクトボックスから4.26-Chaosを選択します。

バージョン選択後、インストールボタンが③のように表示されます。

③のボタンをクリックし次の画面に移動します。

インストール選択後上記の図のように警告がでてきます。こちらはプレビュー版のみ出てくる画面ですので、気にせず④をクリックし次の画面に移ります。

上記の画面にてインストールする場所を選択します。こちらは、適宜インストールするパスを設定し、図の⑤のボタンを押し、インストールします。

その後は、インストールが完了するまで待ちます。

Chaos Destruction(ケイオス破壊)を試してみる

UE4.26 Chaos プレビュー版インストール後はEpic Games LauncherからUE4.26 Chaosが使用できるようになっていますので、UE4.26 Chaos プレビューを起動します。

UE4.26 Chaos プレビュー起動時は上記のようなプロジェクトを選択画面に移ります。

今回はテンプレートのファーストパーソンで試してみたいと思いますので、図の①を選択し、②の「次へ」をクリックし次の画面に移ります。

プロジェクトテンプレート画面に移った後、図の③の「ファーストパーソン」を選択し図の④「次へ」を選択します。

プロジェクト設定画面に移ります。

今回は簡単に試すだけなので、設定を変更せずに図の⑤のプロジェクト作成ボタンをクリックします。

プロジェクト初回起動時は、上記の図のような画面になります。
ここで、改めてモードを確認すると「フラクチャ」が追加されていることがわかります。
こちらの機能がChaos Destructionの編集機能になります。
上記の図の⑥を選択し、モードを「フラクチャ」にします。

モードを「フラクチャ」に変更後、⑦のBOXを選択します。

対象のBOXを選択後、⑧の「New」を選択し、ジオメトリコレクションを作成画面に移ります。

ジオメトリコレクションを作成する場所を選択します。ファイル名と保存する場所を適宜選択し、上記の図の⑨をクリックしジオメトリコレクションを作成します。

ジオメトリコレクションを作成後、上記の図のようにフラクチャエディタに先程作成したジオメトリコレクションが表示されます。表示されていることを確認した後に、次の画面に移行します。

次に、破壊表現用の設定を行います。
上記の図のようにフラクチャモードの「Fracture」メニューから⑪の「一様化」を選択します。
選択することで、フラクチャの設定画面にて、⑫のボタンが表示されます。⑫のボタンをクリックし、破損メッシュを生成します。
生成後、プレイを実行することで次の画面のように破壊表現が確認できます。

実行画面

既存の機能との比較

破壊表現で言えば、UE4ではApex Destructionを使用することが出来ます。
単純にオブジェクトを崩すことだけであれば、Apex Destructionでも可能ですが、Chaos Destructionの場合は、下記のように破壊メッシュの調整が可能です。

一様に破壊する以外にオブジェクトの形状に合わせて調整も可能ですので表現の幅は広がります。

それ以外にもField Systemと呼ばれるものがあり、空間領域を指定し物理表現に影響させる機能もありますので、それらを組み合わせると破壊を用いた映画のワンシーンを再現できます。ゲームの中における破損表現をより高度にできるのが特徴と思っています。

また、Chaos Destruction の( Chaos に関連する計算を処理する)ケイオス ソルバは、シミュレーションの実行中にコリジョン、破壊、トレイル イベントを Chaos Data Interfaceを介してNiagara システムで呼び出すことができます。これにより容易にエフェクトを付与することができます。

まとめ

今回はUE4に将来搭載される予定のChaos Physicsを簡単に触れてみました。
標準の物理エンジンとして開発されていることもあるためか、既存のワークフローに簡単に組み込める点がとても良いですね。
今後は、破壊表現以外にもChaos Clothなども触れていきたいなと考えております。

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