執筆者 M.B

明けましておめでとうございます。
今年もORENDAのブログをよろしくお願い申し上げます。

はじめに

ORENDA入社一年目のM.Bです。

今回はSubstancePainterについて自分が仕事で使っている基本的な操作を紹介出来ればと思います。

未経験~初心者向けの内容となります。

この記事の内容

1. Substancepainterとは

2. 基本的な操作

SubstancePainterとは

まず、初めにSubstancePainterについての説明をしたいと思います。

SubstancePainterはあらかじめMAYAやBlenderなどのソフトでモデリングしたモデルを直接ペイントしていく3Dペイントソフトです。

 Photoshopでのテクスチャリングとの違いはsubstancepainterはある程度自動でペイントしてくれるところです。これにより汚しなどの作業効率が格段に高くなります。

また、強みとしてUV調整などをしたモデルを差し替えてもペイントの情報が引き継がれます。

表示画面の説明と基本的な操作

作業画面のメニュー表示

①ツールバー

②3Dビュー

③2Dビュー

④テクスチャーセット

⑤レイヤー

⑥プロパティ

ツールバーに関して(特に自分が多用しているものを抜粋)

ブラシツールキーボードの1を押すことでも切り替えができます

ポリゴン塗りつぶしツールポリゴン単位で塗りつぶしができるので広い範囲をまとめて塗りたいときやマスク作成時に使用します。キーボードの4を押すことでも切り替えができます

Photoshopエクスポートツール SubstancePainterで作成したものをPhotoshopに転送することができます。

試しにテクスチャを描いてエクスポートしてみたものになります。しかしこのままでは下の画像のようにUVの切れ目が目立ってしまいます。

そこでPluginからPhotoshop_exportのタブを選択して、configの設定をします。

confingを開いたらEnable Paddingの項目があるのでチェックをつけセーブし、もう一度書き出してみます。

先ほど出力したものよりも広い範囲で塗られたものが出力されました。これを適用すると

下の画像のようにUVの切れ目を目立たなくすることが出来ます。

ワイヤーフレームを見ながら作業をしたくなることがあると思います。その際はTexture Set Listの隣にあるDisplay Settingを開きます。

Viewport Setting→Mesh wireframe→Show Mesh wireframeのチェックを押すことで可能です。

wireframe colorでワイヤーフレームの色を変更することができます。

マスクを特定の場所だけかけたい時や色を纏めて塗る必要がある際に自分はよく使う機能です。

基本の塗り方

まず初めにソフトを立ち上げたら作業画面左上にあるファイルから新規でシーンを作ります。

新規でシーンを制作する際に画像にあるようなタブが出てきますので①の選択からインポートするモデルを決定します。

②のドキュメント解像度はテクスチャの解像度です。

以上の設定が終わったらOKを押します。

モデルを読み込んだらペイントしていきます。

元々あるレイヤに書き込むことも可能ですが後々色を変えたくなったときなど書き直しがめんどくさいです。

そこで塗りつぶしレイヤを追加していきます。レイヤを選択した状態でCtrl+Shift+Fで塗りつぶしレイヤーの追加をします。考え方はPhotoshopの塗りつぶしレイヤと同じです。

現状は塗りつぶされているだけなのでマスクを追加していきます。

塗りつぶしレイヤを右クリックして出てきたタブにある黒のマスクを追加します。

マスクを選択した状態でなぞってみた結果。なぞった箇所だけに色が出ました。

ブラシの設定

SubstancePainterの大事な要素の一つです。

頻繁に触ることになる機能を抜粋して書いていこうと思います。

サイズ ctrl+右クリック+左右ドラッグでブラシサイズに変更ができます。

フロー ctrl+左クリック+左右ドラッグでブラシの不透明度を変更することができます。

Hardness ctrl+右クリック+上下ドラッグでブラシのぼかし加減を変更できます。

アライメント ブラシの描画されるときの処理を変更します。

①カメラ カメラ方向から平行に描画

Tangent wrap ブラシで描く際に巻きつくように描画されます。

Tangent Planer ブラシで描く際に引き伸ばされて描画されます。

UV UVを参照に描画されるようになります。

間隔サイズの変更 ブラシサイズの変化の仕方が変わります。

object モデルが参照されてブラシサイズが変更されるようになります。

texture 実際にテクスチャに描かれるサイズと一緒になります

自分は基本的に上記二つを使用しています。

モデルの再読み込みについて

冒頭にも書いた通りSubstancePainterには強みとしてUV調整などをしたモデルを差し替えてもペイントの情報が引き継がれます。

編集→Project Configuration→プロジェクトのメッシュ→選択→UV変更やモデルの調整をしたものを選択→OKを選択。

注意点として変更したモデルのマテリアルを変更しているとテクスチャセットがリセットされて上手くテクスチャの再現がされないので極力マテリアルは同じものにしておきましょう

まとめ

今回は以上になります。

次回はSubstancePainterでのグラデーションやぼかしについての紹介をしていきたいと思います。

参考文献

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