執筆: K.S
はじめに
お待たせいたしました。
前回は、Substance 3D Painterで雪山のテクスチャを作成ました。
前回の記事はこちらになります。
→【Substance 3D Painter】スマートマスクで雪山のテクスチャを作ってみよう
今回は、Substance 3DPainterでテクスチャを書き出し、MAYAのArnoldレンダラーでレンダリング操作をご紹介いたします。
この記事の内容
1.Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し
2.Arnoldマテリアル設定
3.Arnoldのライティング作業
4.レンダー設定
Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し
前回はSubstance 3D Painterで上記画像のようにテクスチャを制作しました。
これからArnoldのマテリアルにインポートするテクスチャを書き出します。
まずファイルのテクスチャを書き出しを開いて、設定を行います。
最初に開いた画面はグローバル設定です。
- ファイルの保存先フォルダ
- 出力テンプレート
- ファイルの種類
- サイズ
上記の設定が完成し、②の所で出力マップを選択します。
今回はDiffuse、Normal、Roughness、3種類のテクスチャマップを使用するので、他種類のマップはチェックを外します。右下の書き出しをクリックすると、テクスチャが出力されます。
Arnoldマテリアル設定
MAYAのハイパーシェードを開き、下記の手順でaiStandardSurfaceマテリアルを作成します。
最初は真っ白の状態なので、テクスチャをインポートします。
Baseの所にDiffuseマップを読み込みます。
次はSpecularのRoughnessにテクスチャを読み込みます。
※Roughnessマップは白黒画像で質感を制御するので、一番下のAlpha Is Luminanceのチェックを入れます。
最後に、GeometryのBump MappingにNormalマップを読み込みます。
完成したマテリアルをモデルに適用します。
Arnoldのライティング作業
まずArnold RenderViewを開きます。
※Arnold RenderViewはリアルタイムで画面をレンダリング機能がありまして、下記画像の「Start IPR」を開きっぱなしで、調整したシーンデータの変化がすぐレンダリング画面に反映されます。すごく便利な機能ですが、レンダリング画像の精度やモデルのポリゴン数によって、操作が重くなるかもしれませんので、Start IPRのオン/オフの切り替えを活かせると、データの調整と効果を確認する効率が上がります。
最初はライトが配置していないので、画面が真っ黒になります。
Skydome Lightを作成し、上記の設定を入れて、Arnold RenderViewから確認します。
モデルが見えるようになりました。もう少し横からの光源を追加したいので、Area Lightを作成します。
ライトの作成が終わり、レンダリングしてみます。
これでライトの設置が終わりました。
レンダー設定
最後に、霧のエフェクトを追加しますので、レンダー設定を開き、以下の設定を行います。
作成した霧のアトリビュートに上記の設定を入れます。
これでライティング、レンダリングの調整が終わりました。
まとめ
Substance 3D Painterでテクスチャを書き出し、Arnoldの基本操作を紹介してみました。
少しでもこの記事が参考になると幸いです。
以上になります。ありがとうございました。
関連リンク
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