執筆:  U

Niagaraを復習してみる超基礎編①の続きです。

前回はモクモク立ち上る煙を作成しましたので今回はその根元に設置する炎や賑やかしを作成してきます!

早速Emitterを追加していきましょう。

コンテンツブラウザから新規作成していいのですが

SystemのViewerから右クリック→Add Emitterで新規Emitterを追加できます。

(Viewer上でEキーでもOK)

この手順でEmitterは作成されますが、他で流用想定の場合は

“Create Asset From This”でEmitterデータを固有化、保存しておきましょう。

Emitter内へ移動して編集します。

ベースはFountainですが特に特殊なことはしていません。

煙の時と違うのはBloomを効かせるようにColorに1以上の数値を入れているのとRendarにLightを配置しているくらいでしょうか。

Colorの数値を1以上にすると光源化しますがBloomもきつくなるので

若干処理負荷は掛かりますがParticle自体にLightを仕込みます。

左がLightを入れたものです。右と比べると地面と馴染みが良くなりました。

次に火の粉も足していきましょう。

今までと同じように作成していきます。

少し他のParticleと違う点としては、TextureのX,Yの比率を変えているのと

Forceの方向に沿ってアングルが変化する設定に調整しています。

Textureの縦横比を変更する場合、Cascadeと名前が若干違うので迷いますが

定数やら変数の並びは同じっぽいですね。呼び方の違いだけでした。

というわけでSizeのランダム感を出すために以下の様な設定にしていきます。

立ち上る火花の動きをザックリ作ったら、Textureの方向をForceに沿わせますが

最初どこにPSA Velocityがあるかかなり探しました…

どうやらRequiredの項目は最下部のRenderに集約されているみたいです。

名前も若干変わっていますが直感で分かるかと思います。

ここをVelocity Alignedに設定すればForceに沿って火の粉が出るように。

炎、煙、火の粉を合体させて、バランス調整をして…

完成!

二回に渡ってのNiagara超基礎編ですが、主にCascade使いの人向けになってます。

私自身もまだNiagaraは完全に理解しきれていませんが、今後も応用編など

記事になりそうなものがあればアウトプットも兼ねて書いていきます。