執筆: C.O
はじめに
お待たせいたしました。
前回は、オーラテクスチャやFresnelの設定を行いました。
前回の記事はこちらになります。
今回は、ノーマルマップやRefrectionの設定を行い、更に氷のような表現を目指します。
氷マテリアルを作ってみる(後編)
④マテリアルの編集(後編)
後編では、①ノーマルマップ②リフラクション③オパシティを詳しく説明していきたいと思います。
①Normal
ノーマルマップを設定することで、立体感を持たせることができます。
使用するノードは、Texture Sample,Parameter,Lerp,Material Expression Constantになります。
テクスチャのノードを呼び出し(T+左クリック)、前編でコンテンツフォルダにコピーしたノーマルテクスチャを選択します。
1+左クリックでConstantを呼び出します。
Constantを右クリックして、パラメータに変換します。
Normalにリネームしておきます。
3+左クリックでMaterial Expression Constantを呼び出します。
詳細のConstantを選択すると、以下の画像のカラーピッカーが出てきます。
Bの数値を1.0に設定すると青になりますので、OKを押して戻ります。
L+左クリックでLerpを呼び出します。
Lerpは、デフォルトの設定のままで問題ないです。
あとは、画像の通りリンクを設定すれば、ノーマルマップの作業は完了です。
②Refraction
次は、リフラクション(屈折)を設定して、更に水のような表現にリアルな感じを追加します。
使用するノードは、Parameter,Lerpになります。
1+左クリックでConstantを呼び出します。
Constantを右クリックして、パラメータに変換します。
Refractionにリネームしておきます。
L+左クリックでLerpを呼び出します。
詳細にて、Const A 1.0,Const B 1.5に設定します。
こちらも画像の通り、リンクをつないでリフラクションの設定も完了です。
③Opacity
オパシティでは、透明度あるいは不透明度 (透過の度合い) を設定することが出来ます。
1+左クリックでConstantを呼び出します。
Constantを右クリックして、パラメータに変換します。
Opacityにリネームしておきます。
④ノードをマテリアルに接続する
ここまで作成したノードを全てマテリアルに接続します。
Normalは、Normalに接続※先にRefractionを接続しないとNormalは接続できません。
Refractionは、リフラクションに接続
Opacityは、オパシティに接続
氷のような表現が出来ていると思います。
マテリアルの編集は、完了です。
⑤Meshに使ってみる
Mayaで作成した氷モデルのFbxデータをコンテンツフォルダにドラッグアンドドロップでコピーします。
※Fbxデータは、Freeでダウンロードできるものも多いので、色々試してみてください。
コピーしたFbxデータをice_stoneにリネームしておきます。
ice_stoneをダブルクリックして、開きます。
プレビューシーン設定のMaterial Slotsで先ほど作成した、マテリアルを選択します。
Meshにマテリアルを読み込むことが出来ました。
⑥インスタンス
マテリアルをインスタンス化することで、先ほど作成した親マテリアルから子マテリアルを作成し、簡単にマテリアルを編集することが可能になります。
iceマテリアルを左クリックすると、メニューが出てくるので「マテリアルインスタンスを作成」を選択すると、インスタンスが作成できます。
名前は、ice_instにリネームしておきましょう。
数字を変更すると色々な変化が見れるので、好きなように調整してみてください。
※インスタンス内で編集可能にしたい場合は、オリジナルのプロパティを選択し、それらをパラメータに設定しないといけません。
まとめ
UE4を使用して、エフェクト用の氷マテリアルを作成しました。
これからもエフェクトに関する記事を執筆していく予定なので、少しでもこの記事が参考になると幸いです。
以上です。ありがとうございました。