執筆: Y.H
はじめに
はじめまして。
株式会社ORENDA WORLDで、ゲーム背景の制作を行っているY.Hと申します。
今回は、Substance Designerを使って木目マテリアルを作成していきたいと思います。
使用したソフト
Substance Designer ver:12.3.1
ベースになる木の模様を作成
まずはツールを起動しCtrl+Nで新規Substanceグラフを作成します。
下記のウィンドウが開かれますのでテンプレートはMetallic Roughnessを選択し、任意でグラフ名を付けてOKをクリックします。
次にグラフウィンドウ内で、スペースを押すとウィンドウが開かれるので
Tile SamplerとBlur_HQ_Grayscaleをグラフに追加します。
追加できたら以下のように2つのインスタンスパラメーターを調整してください。
次は、木目の模様を作成したいので先ほど作成したBlur_HQ_Grayscaleに以下のようにノードを繋げパラメーターを調整してください。
調整出来たら、ブレンドをノーマル、AO、Heightノード繋げ3Ⅾビューで見た目を確認しながら調整します。
次にHistogram scanとレベルをグラフに追加し、インスタンスパラメーターを調整し、先ほど追加したワープノードに繋がっているHistogram scanと繋げます。
調整出来たら、ブレンドをノーマル、AO、Heightノード繋げ3Ⅾビューで見た目を確認しながら調整します。
次は木材のざらつきを付け足して木材感を増やしたいと思います。
グラフにDirectional_noise_1、ワープ、レベルを追加しインスタンスパラメーターを調整します。
追加出来たら以下のようにノードをブレンドに繋げていきます。
次にDirt_1、Histogram scanをグラフに追加しインスタンスパラメーターを以下の数値に調整します。ブレンドノードの描画モードを追加にします。
これでベースになる木の模様は完成です。
タイルの切れ目を作成
次に木目のタイル部分を作成していきます。
まずグラフにTile samplerとHistogram scanと指向性ワープを追加し、以下の数字にインスタンスパラメーターを調整します。
追加できましたら、指向性ワープをブレンドノードの背景に繋げ、
木の模様作成時に作成したざらつきのレベルノードを描画色に繋げブレンドノードの描画モードを乗算にします。
Tile samplerのX AmountとSizeを調整すれば切れ目の幅と数を増やすこともできます。
これでタイルの切れ目の方は、完成です。
カラーマップ作成
次に木目に色をつけたいと思います。
最初に新規でHbaoノードを追加し、以下のようにブレンドノードをHbaoノードに繋げBasecolorノードに繋げます。一緒にHbaoのインスタンスパラメーターも調整します。
次に先ほどタイル作成で使った指向性ワープを複製し、強度入力はそのままで
指向性ワープの入力にHbaoを繋げ指向性ワープをBasecolorに繋げ直します。
次に指向性ワープの出力先にInvert_Grayscaleとグラデーションマップを
追加します。
追加したら、グラデーションマップで色を付けるのでパラメーターの
グラデーションをダブルクリックしてください。
ダブルクリックするとグラデーションエディターウィンドウが出るので右下のグラデーションを選択を選ぶとスポイト出来るようになるので木目画像などをスポイトでなぞるように色を取ってみてください。
最後にRoughness、AOなどを調整し以下のようにノードを組めれば、
木目マテリアルの完成です。
まとめ
今回は、使う頻度が高そうな木目のマテリアルを作成いたしました。
他にも木目の作り方は、沢山あるのでこれを参考に自分に合う手法を探してみてください。このようにSabstance Designer内で色んな種類のマテリアルやテクスチャなどを作成する事ができるので是非この機会にSabstance Designerに触れてみてください。この記事が少しでも参考になれば幸いです。
以下の関連リンクにSabstance DesignerからSabstance Painterにマテリアルを取り込むブログなどもあるのでそちらの記事も是非ご覧ください。
以上となります、閲覧ありがとうございました。