執筆: U

こんにちは、ORENDAでエフェクトを作ったりしているUと申します。

以前弊社ではNiagara(UE4環境のPreview版)を使ったお仕事があったのですが

「UE5もPreview版がリリースされたし、そろそろNiagara復習するか~」と思い

UnrialEngine5 Previewをインストール

早速開くと、、、UI全然違うやんけ!

※旧Niagara

※新Niagara

ここ二年でだいぶ装いが変わりました。

洗練されてUnityのVFX Graphのようなレイアウトですが

基本的にモジュールは同じみたい。

新しいツールの様で拒否反応を覚えつつ、復習がてらブログという場を借りておさらいしていこうかと思います。

まずNIagaraSystemとEmitterを用意します。

このあたりの詳細はこの手のブログでよく解説されてるので割愛。

今回はテンプレートのFountainを使って立ち上る煙を作っていきます。

Systemを作成してテンプレパーティクルをLevelに配置するのですが

ContentDrawerという機能が追加されていました。(UE5から?)

これは便利!ContentBrowserを見る首の負担が減ります。

煙に使えそうなマテリアルを検索するとドンピシャなのがありました。

これを使っていきましょう。

まず気を付ける点として、NiagaraSystemにNiagaraEmitterを入れる場合

SystemOverViewのEmitterNodeの左上の四角アイコンをクリックして

NiagaraEmitter用の新規Viewerへ飛びます。

左上の四角アイコンが消えていますね。

なぜこうするかと言いますと

Niagaraの仕組み的にEmitterを使いまわしてリソース削減すること可能なので

System上でEmitterの編集をしてしまうと意味がないからです。

例えば炎Aエフェクトを作成したい場合3つのEmitterを組み合わせて作成して

少し動きの違う炎Bというパターンも欲しいよね。となった時に

Aで使っていたEmitterをBにも使えるというわけです。

この時にSystem上でEmitterを編集してしまうと、いざBでも使おうとなった際に

Emitterを開くとアレ?テンプレートのままになってる?となってしまいます。

後になってSystemのパラメータをEmitterに反映しなおすと面倒なのでNiagaraEmitterは計画的に運用しましょう!

ではNiagaraEmitter編集に戻ります。

少し話が逸れますがマテリアルをアサインする時DnD派か検索派あると思いますが

私はAssetを選択して矢印を押す派です。

Cascadeの時からある機能ですがこちらの方がスマートな気がします。個人的に。

マテリアルを反映しました。

SubUVテクスチャなのでそのままだと煙として使えません。

なのでマテリアル詳細設定からSizeを8x8に設定にして組み立てていきます。

この辺りの設定はCascadeと同じなので特に迷うことはないでしょう。

UIが変わるだけで混乱してしまいがち。

さて、ここから各パラメータ調整とモジュールを追加して煙っぽくしていきます。

Particle Spawn内のInitialize ParticleでSpawn時の動きを設定。

こちらはCascadeでいうところのLifetime、Initial color、Initial sizeが集約されているもので非常に分かりやすくなっています。

慣れるとNiagaraの方が使いやすいかも。

ここで大まかな煙の形を整えます。

ParticleUpdate内にSubUVAnimationを入れていきます。CascadeのSubImage Indexと同じものですね。

NiagaraではCurveEditorが使いやすくなっています。ここはPreviewから変わらないですね。有能

フワッと出現してフワッと消えるようにアルファを調整

加速度やCurl Noiseを使って動きにランダム感を出します。

色味等細かい調整をして煙の完成です!

何番煎じかわからん面白味のないNiagara基本講座なので…もう少し続けようかと思います。

次回はNiagaraSystemに火のNiagaraEmitterを追加してオーソドックスに立ち上る煙の下に火を足したり、火の粉を追加してNiagaraの強みを生かした構造にしていきます!

Niagaraのチュートリアルとしては超基礎的な内容ですが、参考になれば幸いです。

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