執筆: K.S

はじめに


はじめまして。

株式会社ORENDAで、ゲームの背景モデル制作を行っているK.Sと申します。

スマートマスクについて


スマートマスクは、Substance 3D Painterでよく使われているマスクの1種です。

メッシュのAO、曲率、位置などの情報によって、各レイヤーの塗りつぶす範囲を制御し、様々な効果ができます。(金属製品の錆つき、苔の付いた石など)

今回で作成するテクスチャは位置によって、色々なマテリアルがモデルに分布する効果を目指します。

MAYAで山のモデルを用意する


MAYAでShiftキーを押しながら右ボタンをクリックして、プレーンを作成します。

分割数は300*300に設定します。

これからはスカルプトツールの「サーフェイスを持ち上げます」機能で地形を作成します。

まず、スタンプとして使う白黒画像を作ります。

※山の凹凸データは下記のサイトから取得できます。

github ヘイトマッパー

使い方法は、取得したい場所に移動して、exportをクリックすると、画像が自動的にダウンロードされます。

スカルプトツールの「サーフェイスを持ち上げます」をダブルクリックして、

ブラシのパラメーターを設定し、上記で取得した画像を読み込みます。

完成したブラシでプレーンの上に描くと、山の地形が生成されました。

なるべくテクスチャの歪みを抑えたいので、UVを展開します。

メッシュを選択状態で平面マッピングします。

上記の手順でUVを調整します。

これでMAYAのモデリング作業が終わり、FBXに出力し、Substance 3DPainterでテクスチャ作業します。

Substance 3DPainterでテクスチャを作成


Substance 3DPainterを立ち上げて、上記の手順で山のモデルを読み込みます。

最初はマテリアルが付いていない状態です。これからの作業でAO、曲率などの情報が必要なので、テクスチャの設定からメッシュマップをベイクします。

今回の作業は一部の機能使用しませんので、上記の設定でベイクします。

下地のマテリアルを入れます。

ライブラリーのマテリアルから「Gravel」をレイヤーにドラッグ&ドロップすると、地面の質感が適用されます。

デフォルトの設定にするとスケール感が正しくないので、下記のように設定します。

下地の調整が終わり、山体の岩マテリアルを追加します。

ライブラリーのスマートマテリアルから「Rock dark mossy」を使用します。

モデルの質感が満遍なく岩になってしまうので、ライブラリーのスマートマスクから「Ground dirt」をマテリアルレイヤーの右側にドラッグ&ドロップします。

デフォルトの設定にすると、塗りつぶす範囲が抑えすぎるので、マスクのパラメーターを調整します。

これで岩レイヤーのマスクを調整しました、山体と地面の質感が分けています。

次は植物のレイヤーを追加します。

ライブラリーからマテリアル「Grass」を使用します。

草が満遍なく植えているので、スマートマスク「Moss From Top」を追加します。

高い場所ほど、草が少なくなるイメージを付けたいので、InvertをTrueに設定します。

次に、山頂にも少し植物が植えているようにしたいので、もう一つのレイヤーを追加します。

こちらのInvertはFalseにします。

最後に、雪のマテリアルを追加します。

マテリアル「Concrete 070」から作成するので、スマートマスクの適用と色味の調整を行います。

これで各マテリアルの調整が終わりました。

まとめ

MAYA、Substance 3D Painterで雪山のモデル、テクスチャを作成してみました。

次は、テクスチャの出力とArnoldでレンダリングに関する記事を執筆していく予定なので、

よろしくお願いいたします。

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